Más niñas en videojuegos, más mujeres en Stem

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Criar niñas aficionadas a los videojuegos es un pequeño esfuerzo que puede llegar a ser una gran contribución hacia un futuro más justo para sus hijas.

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Foto. Kelly Sikkema

Tengo un hermano solo quince meses mayor que yo. Crecimos juntos en una familia tradicional que formó en él todos los intereses que se esperaban para un niño entonces: automovilismo, fútbol y videojuegos. Por suerte, digo yo, los escasos quince meses que nos separaban hicieron que yo tuviera intereses diferentes a los de otras niñas de mi generación: que viera la fórmula uno antes de que Juan Pablo Montoya llegara a ella, que fuera Higuita en el conjunto de mi abuela y que jugara mucho, muchísimo Nintendo. En mi infancia y adolescencia, nunca encontré una amiga con quien jugar Nintendo. Yo no entendía por qué a las niñas se les hacía tan aburrido o tan ajeno algo que era tan familiar para mí. Con el tiempo, empecé a sospechar que esa relación con los videojuegos tenía que ver con mi buen desempeño en el colegio, especialmente en matemáticas y física.

Ahora soy mamá de una niña de casi siete años, que desde los cinco años se inició en los videojuegos. Al principio no le interesaban, pero poco a poco fue cogiéndoles gusto a juegos que para mí, hoy, son demasiado difíciles: "Unravel Two", "Paladins", "Arms", "Fortnite". La semana pasada recibimos una felicitación de la profesora de Antonia por su buen desempeño en matemáticas, particularmente por el trabajo que hacemos en casa con ella. No obstante, la verdad es que no es mucho, ni muy difícil, el trabajo que hacemos con ella: conversamos con ella, dibujamos juntos y… jugamos videojuegos.

Una amiga muy querida, mamá de un niño de once años, decía que no había permitido que su hijo tuviera consolas para que no tuviera esas adicciones ni adquiriera la violencia que proporcionan esos juegos. Aunque valoro sus argumentos, le dije que, para mí, hacer de Antonia una “gamer” es un acto político y una acción consciente de microfeminismo en la crianza. Por una parte, porque los videojuegos son un “juguete” imprescindible para los niños de ciertos niveles socioeconómicos, pero no lo son así para las niñas. Por otra parte, porque estoy convencida de que los videojuegos desarrollan unas habilidades cognitivas y una relación con la tecnología que es clave para el ingreso a las ciencias y la tecnología.

El mundo entero comparte una preocupación por la marcada desigualdad de mujeres y hombres en disciplinas Stem (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas por sus siglas en inglés) porque son los campos de mayor demanda laboral, los mejor remunerados y los de mejor proyección en el futuro. Y las mujeres del mundo no están ahí. Los gobiernos hacen esfuerzos para trabajar en eso, pero la inequidad es estructural: desde el preescolar, las capacidades matemáticas de las mujeres están limitadas.

Por supuesto que no voy a decir que la solución para que las mujeres ingresen a disciplinas Stem es jugar videojuegos. No obstante, un estudio longitudinal realizado en Inglaterra demostró que las adolescentes que jugaban videojuegos más de nueve horas a la semana tenían el triple de probabilidad de estudiar una carrera Stem. Por el contrario, las adolescentes que no juegan videojuegos tienen cuatro veces más de probabilidad de no ir a la universidad. Si bien hay factores de nivel socioeconómico asociados con el uso de videojuegos, la exclusión de las mujeres de cierto tipo de juegos espaciales, de construcción, de fuerza o de coordinación es una práctica cultural que sí está en las manos de los padres, madres y educadores.

Doce años conviviendo con un programador me han enseñado que detrás de todos esos oficios en tecnología hay simplemente personas jugando, que viven cada reto de desarrollo de código de una forma muy similar a como un niño vive el reto de pasar un “mundo” o ganar una batalla. Aficionar a las niñas a jugar videojuegos es una posibilidad para muchas familias que hoy no lo hacen, que no permiten que las niñas accedan a los mismos estímulos que los niños por buscar el Lego "para niñas”, los carros "para niñas" o los videojuegos "para niñas". Criar niñas “gamers” es un pequeño esfuerzo que puede llegar a ser una gran contribución hacia un futuro más justo para sus hijas.

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*Este es un espacio de opinión y debate. Los contenidos reflejan únicamente la opinión personal de sus autores y no compromete el de La Silla Vacía ni a sus patrocinadores.

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